Cómo el personal sanitario aprende a través de los videojuegos

Realidad virtual: cómo el personal sanitario aprende a través de los videojuegos

 Una iniciativa de Dircoms + RED/ACCION

La ciencia ha confirmado que los adultos también aprenden mientras juegan. Es por eso que la gamificación brinda la oportunidad de ampliar los sistemas de gestión de aprendizaje regulares y los entornos de aprendizaje virtual con las mecánicas de los juegos. En un futuro próximo, en el mundo sanitario y en cualquier otra profesión que requiera cierta destreza, el uso de simuladores será tan habitual como lo es ahora para los pilotos de avión.

Realidad virtual: cómo el personal sanitario aprende a través de los videojuegos

“La realidad virtual ofrece beneficios para estudiantes y educadores, ya que brinda capacitación clínica estandarizada, repetible y rentable bajo demanda. Una gran cantidad de evidencia respalda la simulación de realidad virtual en todas las industrias, incluida la atención médica.”

Estas palabras las escribía en un artículo publicado en 2019 en Future Health Care Journal Jack Pottle, director médico del Oxford Medical Simulation, una plataforma de simulación médica con realidad virtual. Y no han hecho más que confirmarse.

Una reciente revisión publicada en la revista Simulation in Healthcare revelaba que, a pesar de que se necesita más evidencia para corroborar las mejores prácticas de educación basada en simulación virtual, los estudios actuales demuestran que esta modalidad educativa tiene un impacto positivo en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Es más, “se puede utilizar de manera efectiva para mejorar el aprendizaje (conocimiento), las habilidades y rendimiento, el pensamiento crítico, la confianza en sí mismo y brindar satisfacción al alumno”.

Queda claro por lo tanto que hay que subirse al tren de los entornos virtuales si queremos alcanzar niveles de excelencia que impacten de manera positiva en profesionales y en pacientes.

En la división de Juegos Serios y Gamificación del Centro de Investigación en Ingeniería Biomédica de la Universidad Politécnica de Cataluña, en colaboración con la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona y el Hospital Clínic de Barcelona, hemos querido darle una vuelta más al aprendizaje virtual proponiendo un simulador de bypass cardiopulmonar gamificado: VirtualCPB.

¿Qué es un bypass?

Hace más de 50 años que se realizó con éxito la primera cirugía a corazón abierto. Este hito histórico se produjo tras décadas de investigación en las que la comunidad científica perfeccionó un circuito extracorpóreo con capacidad para sustentar la vida durante una intervención a corazón abierto.

El bypass cardiopulmonar (CPB), la tecnología que ha evolucionado a partir de esos descubrimientos revolucionarios, es un dispositivo extracorpóreo que suplanta las funciones del corazón y los pulmones permitiendo un campo de intervención sin sangre.

Esta tecnología está controlada por los y las perfusionistas, profesionales sanitarios de vital importancia en cirugía cardíaca.

En un momento en que la educación y formación especializada buscan maneras cada vez más creativas de alcanzar la excelencia de sus usuarios, la realidad virtual y la formación remota se presentan como una nueva oportunidad de formación continuada para estos profesionales.

A los adultos se nos ha olvidado jugar

Los entornos virtuales ya han demostrado expandir la capacidad de aprendizaje y atención de sus usuarios. ¿Queda entonces espacio para mejora? La respuesta es sí, y la tiene el juego.

El psicólogo suizo Jean Piaget ya dijo en su momento que “los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan”. La ciencia ha confirmado que los adultos también aprenden jugando. La gamificación brinda la oportunidad de ampliar los sistemas de gestión de aprendizaje regulares y los entornos de aprendizaje virtual con mecánicas de juegos, como retos, puntos, niveles, premios y narrativas.

En el caso concreto de VirtualCPB, se trata de una plataforma de entrenamiento virtual con la que se pueden practicar desde situaciones rutinarias a incidentes críticos. Se abordan tanto habilidades técnicas y conocimiento como habilidades transversales, por ejemplo, la comunicación con el resto del equipo.

Captura de pantalla del programa VirtualCPB
Entrenamiento virtual para sanitarios con VirtualCPB.

Cuando se probó este sistema en el máster de Técnicas de Perfusión y Oxigenación extracorpórea de la Universidad de Barcelona, sorprendió ver hasta qué punto personas que nunca habían jugado a un videojuego, tras una breve duda inicial, se involucraban y repetían partida tras partida hasta conseguir los objetivos, que eran a su vez objetivos pedagógicos.

En general, los estudiantes valoraron de forma muy positiva la experiencia e indicaron que habían tenido una fuerte sensación de inmersión. Opinaron que era una herramienta muy útil, una visión compartida por el profesorado de perfusión.

Otro aspecto a destacar es que los estudiantes siguieron jugando aún después de haber superado el nivel, mostrando que tenían más motivación intrínseca (el deseo de mejorar en su nivel de conocimiento) que motivación extrínseca (en este caso, ir acumulando puntos).

Un aprendizaje más divertido y efectivo

La gamificación reducida a añadir puntos y medallas a un proceso convencional de aprendizaje tiene poco recorrido. El deseo de superación, la curiosidad, el impulso de adquirir competencias son los factores motivacionales más importantes en el aprendizaje. La gamificación ha de buscar la raíz de estos factores motivacionales y fomentarlos para que el proceso de aprendizaje requiera el mismo esfuerzo pero resulte más divertido y efectivo. Además de convertirlo en una verdadera preparación emocional y técnica para la realidad tangible.

Es previsible que, en un futuro próximo, la formación digital gamificada se convierta en un complemento ineludible a la formación tradicional. En el mundo sanitario, como en cualquier otra profesión que requiera cierta destreza, el uso de simuladores será tan habitual como lo es ahora para los pilotos de avión.

Se abre una nueva era en la que coexistirán gafas de realidad virtual con libros y metaversos con aulas.


Daniela Tost, Profesora titular del Departamento de Ciencias de la Computación, Universitat Politècnica de Catalunya - BarcelonaTech

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

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